EA Dijo que Battlefield free-to-play no Viene a las Consolas an Corto plazo

EA lanzó una versión free-to-play de Battlefield llamada Battlefield Play4Free en abril de 2011.

Descarga Ahora el mod pack de Vegetta777 y Willy - Apocalipsis Minecraft

Click Aqui y Descarga minecraft 1.6.2 con mods.

Call of Duty: Ghosts Se Anuncia el Lanzamiento del Fin de Semana de DOBLE EXP.

Con la Liberacion de las consolas de nueva generación trae nuevas y sorprendentes formas de experimentar Call of Duty: Ghosts.

Assassins Creed IV: Black Flag

Las Ventas de Apertura de Assassins Creed IV: Black Flag Fueron un 60% menos que en Assassins Creed III en el Reino Unido

Descargar Minecraft 1.6.4 Mods Incluidos

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domingo, 22 de diciembre de 2013

Consigue tu Codigo premium de Minecraft!


hola amigos, primero que nada les digo que se apresuren antes que se acaben :)

sigan los siguientes pasos.

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2.- Da Click en el siguiente en lace y continua :)

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martes, 17 de diciembre de 2013

Backlinks Gratis para tu web o blog

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domingo, 15 de diciembre de 2013

Minecraft 1.6.2 - Special Pack de Mods con Skin de Celopand

minecraft celopan

hola que tal amigos gamers :) les traigo este nuevo pack de mods con la skin de celopan jeje

pues despues de varios dias de auscencia eh vuelto y mejor que nunca xD tengo ganas de hacr muchos pack mods, entre estos incluye el pack de mods de apocalipsis minecraft 2 y un pack de mods de navidad yeah!

igual aprovecho para decirles que pronto tendre mi ps4 y mi capturadora, para hacer gameplays y series :D

como dije en mi video, no soy fanboy de solo una cosnola, asi que no me ataquen jeje, a mi me gustan ambas y cuando tenga money me comprare el xbox one tambien jeje asi que ya pronto tendre mucho que subir y subire casi seguido.

bueno sin mas que decir les dejo el video sobre como instalar el minecraft y el link para descargarlo, saludos.


Mods Incluidos:

1.-[1.6.2]bspkrsCorev4.02
2.-[1.6.2]ReiMinimap_v3.4_01
3.-[1.6.2]TreeCapitator.Forge.1.6.2.r05.Universal
4.-[1.6.4]DecoCraftV1.4
5.-1.6.2 DamageIndicators v2.9.0.0
6.-Backpack (v1.18.17)
7.-BiblioCraft (v1.4.1)
8.-chestTransporter-1.1.7-universal
9.-Chococraft_3.0.3
10.-CodeChickenCore 0.9.0.5
11.-CraftGuide-1.6.7.4
12.-CustomMobSpawner 2.3.1
13.-DrZharks MoCreatures Mod v6.0.1
14.-DungeonPack 1.6.2 FINAL
15.-Enchanting Plus (v1.16.5)
16.-ExtrabiomesXL-universal-1.6.2-3.14.1
17.-GemsPlus_Forge_1.6.2v4
18.-GraveStone (v2.4.1)
19.-GuiAPI-0.15.7-1.6.2
20.-ironchest-universal-1.6.2-5.3.1.482
21.-More bows 1.6.2
22.-NotEnoughItems 1.6.1.4
23.-OptiFine_1.6.2_HD_U_C4
24.-Ruins_1.6.2
25.-Smallboats (v0.10.6)
26.-TF2 Teleporter (v1.6.2a)
27.-TuxWeapons 0.4c
28.-UpdateCheckerMod_1.6.2

Links de descarga:

Click aqui para descargar

:)


Nuevo Launcher Minecraft Cualquier Version

minecraft mineros

Hola que tal amigos mineros xD

pues les traigo el nuevo launcher del minecraft quw yo utilizo, ya que el que tienen actualmente al ejecutarlo aparece que lo actualizen pero se los dejo al alcance de sus manos :)

la verdad me disculpo ya que tenia muchisimo tiempo que no subia ningun video :(

es que por lo mismo de estas fechas tuve que entregar trabajos ya que mi trabajo es en una empresa de ingenieria y graficacion y tenemos que entregar antes que termine el año o pagan hasta el otro año :S

pero por lo menos ya me libere y ya puedo seguir subiendo videos!! yey!

aqui les dejare el video para que vean como me disculpo jeje


Link de descarga:




:):):):):)

viernes, 13 de diciembre de 2013

El Uso de las Tablets en Juegos no Siempre es Absurdo

assasins creed

Una vez más toca hablar de este tan famoso movimiento que consiste en coger nuestras tablet y smartphones y conectarlos a nuestros juegos para darles un uso más. Quizá sea para que pensemos, "Guau, puedo utilizar mi móvil para manejar el juego" pero, en algunos casos, las compañías dan en la diana. Cierto que con juego como Beyond, no terminamos de verle el encanto al uso de la tablet y puede que EA no acierte siempre a ofrecer algo diferente y útil. Pero ahí me tenéis, matizando las palabras que en un momento pude decir.

No es que ahora vayamos a dar la vuelta a la tortilla y pensar que necesitamos uno de estos aparatos para poder disfrutar de los títulos que poblarán nuestra estantería. Simplemente, cuando nos decidimos a probarlo, a veces llegan a sorprendernos. Tal es el caso de Battlefield 4 con su modo Comandante -bueno, lo será cuando llegue a funcionar en condiciones. O ver como Dead Rising 3 llega a ofrecernos todo un catálogo de misiones e historias nuevas que enriquecen de gran manera el juego. En otro caso, podemos sumergirnos en las profundidades de Assassin´s Creed IV Black Flag -seguro que muchos seguís escépticos, yo también lo era- y tener nuestra tablet sobre la mesa. En ella vemos el mapa del mundo con un puñado de iconos dentro y otros tantos alrededor. Al principio uno suele pensar, “Qué bien, un mapa. Tengo una app que hace lo mismo que el botón central del mando”. Pero cuando le empezamos a dar uso, no podemos apagarlo.

videojuegos

Cada uno, con sus rarezas y manías, puede acabar mirando la segunda pantalla y marcando con el dedo un objetivo en la otra punta del mapa o ver el registro de misiones pendientes. Pero no queda ahí la cosa, hasta ahí podríamos dar la razón a la teoría de que, teniendo el mando, la tablet es inútil. Pero resulta que te llevas tu tablet y, en el metro o un bar con wifi, te metes un rato en la aplicación y ves que tu flota de barcos está parada, muerta de risa -Debemos haber dedicado un tiempo al juego para tenerlo disponible. Tras un rato trasteando, descubrimos que podemos ordenar a nuestros barcos que se ocupen de ciertas tareas, como obtener recursos o atacar a nuestros enemigos.

Estos son algunos de los casos que se nos presentan ahora y, como véis, en algunos de ellos llegamos a ver algo más que la innecesaria segunda pantalla. Es ahí donde podemos atrevernos a dar el visto bueno a la implementación de ciertos complementos. No se trata de optar por el "como existe puedo usarlo". Debe tener un sentido, una identidad, aunque no sea imprescindible. A nadie se le pide que se compre un smartphone o tablet para poder disfrutar del juego. Por el contrario, si lo tengo y quieren que lo use, que lo hagan vistoso, llamativo. Que jugar con ellos signifique que me lleguen mensajes al móvil como si realmente fuese el protagonista. Que de algún modo vea esta app como un aliciente en mi partida. Puede continuar pareciendo que en juegos como Assassin´s Creed IV Black Flag nos intentan colar algo pero, tras probarlo, reconozco que consigue que me acerque constantemente a organizar mis viajes como bucanero.

Tales of Zestiria es Anunciado: Dragones y mundos abiertos

tales of zestiria

Un JRPG te invita a crecer. Los amigos que te encuentras y las situaciones son los pasos de la niñez a la madurez. Incluso el enemigo final y los de campo son representaciones de la lucha de uno por mejorar. Estos videojuegos ponen mucho esfuerzo en desarrollar la trama que nos lleva hasta el final del mismo ¿pero y después? ¿qué ocurre una vez hemos completado nuestra gesta, hemos pasado de niña a mujer y queremos jugar con nuestras armas, poderes y conocimientos? Pues que no muchos títulos se esfuerzan en recompensar nuestro duro trabajo en llegar hasta ahí.

El videojuego de rol japonés que más y más interesante contenido supo aportar una vez liquidado al final boss fue Final Fantasy VII. El título tiene muchas luces y sombras, pero nadie puede negarle el premio de los retos que surgen cuando el juego parece haberse acabado. Del mismo modo, Final Fantasy VIII es muy criticable por no dejarnos entrar en las ciudades una vez hemos llegado al último CD

Estos juegos de carácter pseudo-lineal, con un mundo que no es del todo abierto, ya que realmente es un mapa mundi con hitos, lo tienen fácil para guiar al jugador hacia las misiones de propina. Se bloquea su acceso y se habilita al final. Se hace al jugador que vaya a una zona u otra en función de su nivel, pero no es tan sencillo en juegos de carácter abierto ¿cómo se guía al jugador hacia las nuevas áreas? ¿es el camino hacia ellas agradable o un paseo aburrido de machacar crías de monstruo? Xenoblade Chronicles, y su esquema entre mundo abierto y pasillo, contaba con la habilidad de mezclar monstruos de nivel desproporcionado con los habituales, algo parecido a lo visto en Final Fantasy XII, lo que invita a recorrer los mundos ya visitados de una manera divertida.

Ayer se anunció Tales of Zestiria, el nuevo Tales of también para PS3, y será en formato de mundo abierto. Con el rol japonés hay que tener cuidado, ya uno no sabe si toman una decisión en cuanto a su estructura por apartarse del batacazo de Final Fantasy XIII y todo lo que arrastró, o porque realmente tienen un plan. La fortuna de la saga Tales of es que siempre ha sabido mantener su fórmula sin derrapes excesivamente desafortunados, aunque siempre apuntando al nicho de los amantes del JRPG clásico. Va a ser entretenido ver cómo ese nicho acaba abrazando un mundo abierto, y cómo, o si, nos ofrecerán una aventura post-portem.

La primera piedra para estructurar una historia que vaya más allá ya la puso Kojima con aquellas declaraciones sobre su Metal Gear Solid V; ya sabéis: pequeñas piezas de trama desordenadas que al final se juntan como en un puzzle. Éste es un formato que sabemos que funcionaría de manera fantástica en un JRPG de entornos abiertos, no en vano, el motivo por el que muchos seguimos recorriendo Midgar y sus entornos fue por intentar resolver el enigma que fue el nacimiento de Sephiroth. No lo hicimos para liquidar a los Arma Última o Esmeralda, sino para esclarecer muchas de las dudas que teníamos. Al no lograrlo, surgieron los rumores y el juego se expandió.

Ahora es el momento de llevar este concepto a un juego puramente de mundo abierto. Veamos con qué nos sorprende esta nueva iteración de Tales of ¿serán capaces de dar un paso hacia adelante? Por lo pronto, en el trailer filtrado se adivinan ecos de Xenoblade Chronicles, el JRPG más interesante de esta generación. Y también hay dragones, y es un mundo abierto. No digo más.

jueves, 12 de diciembre de 2013

Nuevas Mecanicas? quien quiere?


Da dolor de cabeza ponerse a pensar en qué juegos, con alto contenido de combate, han conseguido representar un cambio real en la jugabilidad. En cierto modo nos hemos enfrentado a mil y un enemigos y tenemos mecánicas más o menos diferentes. Por un lado, encontramos el clásico hack and slash como God of War, en el que nos vemos aporreando los botones sin ton ni son con la única intención de destrozar al enemigo. Pero también hemos encarnado a Altair, Ezzio y sus descendientes y la lucha se sentía diferente. Con Assassin´s Creed hemos encontrado un baile de sincronización, en el que jugamos a esquivar y contraatacar -podríamos decir lo mismo del reciente Ryse.

Lugar aparte ocupan Dark y Demon´s Souls. Estos títulos nos ofrecen una experiencia diferente en la que se trata más de observar paciente y analizar al oponente para encontrar su punto débil. Y es que, en cierto modo estos juegos han aportado su granito de arena al género. De hecho han logrado inspirar a otros tantos títulos y hacer que se complementen con su estilo de lucha.

Pero toda práctica desgasta y eso es lo que nos ocurre, necesitamos innovación y que no se nos inunde el catálogo con una misma idea. Podríamos comenzar a hablar del anunciado Strength of the Sword 3. Se trata de un juego para PlayStation Network que fue lanzado en Europa a principios de año y ahora llega a Norteamérica. Aunque el número 3 acompaña a su nombre, no ha tenido predecesores y lo cierto es que ha salido sin hacer demasiado ruido. Pero, tras un aspecto poco innovador, ofrece nuevas sensaciones jugables.

Quizá a alguno no le resulten tan innovadoras y le recuerden a un estilo de lucha parecido al que ofrece alguna que otra entrega de The Legend of Zelda. Son combates dinámicos, activos, pero no nos llevan a pulsar botones como locos. Nos involucra en ese sistema de esquivas y contraataques pero a su vez debemos medir a nuestros enemigos. Realiza una mezcla entre lo más clásico y la coordinación en la danza con un enemigo, mientras decidimos qué técnica se ajusta mejor.
Strenght of Sword 3 trae novedad y frescura al género de la acción. En estos momentos en que la nueva generación promete cambios y sorpresas, pero no muestra demasiadas, aparecen juegos técnicamente inferiores pero llenos de ideas. Y no nos lo muestra precisamente un estudio grande y repleto de recursos, sino uno pequeño llamado Ivent Games y compuesto por dos personas. En cualquier caso, muchos nos hemos hecho con una PS4 o una Xbox One esperando sentir algo diferente a sus mandos y, sea quien sea el que nos lo traiga será bien recibido. Particularmente me subo al carro de los estudios con ganas de aportar nuevas experiencias, por encima de HDs y fps que, aunque me gustan, no logran el mismo impacto.

Seiken Densetsu - Un Posible Regreso?

squareenix

Square-Enix ha lanzado un recopilatorio rearranged de temas musicales de la compañía, y entre ellos se ha encontrado una pista llamada “El próximo Seiken Densetsu”. El nombre de este tema puede ser una pista de que un nuevo título de la serie Mana está en preparación.

La saga Secret of Mana, como la conocimos en nuestras tierras, alcanzó su punto álgido en la primera entrega de Super Nes, la que llegó a España. El título se hizo popular por permitir jugar hasta con tres personajes a la vez y por contar con un sistema de selección de ítems, magia y equipo en forma de anillo. También permitía levelear nuestros ataques y realizar golpes de carga; era un sistema de combate tan bueno, que incluso reducido a la mínima expresión en Secret of Evermore, seguía funcionando a la perfección.

Pero desde entonces su fortuna no fue a más. La siguiente entrega no salió en nuestro país, la entrega para PSX, llamada Legend of Mana, no estaba del todo mal, pero sin alcanzar la grandeza de aquel de Super Nes; y así hasta un lamentable Children of Mana para DS con el que se dejó de hablar de la marca. Una lástima. Poca gente es capaz de explicarse como una IP que encerraba un sistema de juego tan interesante, la apuesta por el rol multijugador y un apartado gráfico tan lucido, pudo acabar tan desastrada. En fin, tampoco me puedo explicar lo de Final Fantasy XIII, así que...

Pero Square-Enix, tras múltiples remakes de sus títulos estrella y el triunfo de Bravely Default, parece interesada en explorar tanto nuevas marcas, como rescatar aquellas que quedaron en el olvido. Lo sé, muchos preferiríamos un Parasite Eve de nueva generación que nada tuviera que ver con esa cosa de PSP, pero puede ser que el afortunado sea Seiken Densetsu. Y yo que me alegro.


La verdad es que con una 3DS a la que le sientan tan bien las aventuras de aspecto clásico, y con un público agradecido con estos títulos, la idea resulta seductora, mucho más si eso deja respirar a Final Fantasy y al consejo de sabios, reunido para generar futuros capítulos, trabajar en paz. Curioso, si recordamos que los orígenes de Seiken Densetsu están en el propio buque insignia de Square-Enix con aquel Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden . Lo malo es que posiblemente esto acabe convirtiéndose en un proyecto destinado a móviles, pero confiemos que el ímpetu mostrado en realizar Bravely Default consiga llevar a buen puerto unos videojuegos tan queridos por todos los que vivimos con pasión los 16 bits

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Diseñador de Niveles en los Videojuegos: Un Papel Fundamental

consolas videojuegos

El diseñador de niveles carga con una responsabilidad tan grande como la del guionista o el programador en la confección de un videojuego. El fracaso de un producto puede deberse únicamente a un descuidado diseño del mapa o la inclusión de puntos de control muy cercanos o alejados en el espacio o tiempo, detalles que a menudo pasan desapercibidos para el jugador y sin embargo constituyen el esqueleto de un videojuego. Tampoco ayuda a valorar el trabajo de escenarios la creciente tendencia de recorrer rápidamente los niveles, en un ansia por avanzar sin percatarnos de lo que rodea a nuestros personajes.

Cada escenario y todos los componentes que lo forman deben obedecer a una serie de parámetros que, apoyados por otros factores, pueden encumbrar un videojuego a la cima. La clave del éxito dependerá de la adaptación del diseño de niveles a la jugabilidad, narrativa, tipo de jugador y ritmo de juego, para ello el diseñador se vale de herramientas como el equilibrio entre penalizaciones y bonificaciones repartidas por los niveles, el ritmo de exploración de los escenarios, la inclusión de elementos u obstáculos variados a lo largo del juego y la estética de los diseños.

La disposición equilibrada en el mapa de penalizaciones (combates, puzzles, plataformas) y bonificaciones (botiquines, municiones, puntos de control) es una de las claves del éxito de un buen diseño de niveles y cada título demanda su propio equilibrio para que el conjunto funcione correctamente. Por ejemplo, en Assassin’s Creed Black Flag obtenemos bonificaciones en forma de variedad de armas por todo el mapa porque la aparición de enemigos (penalización) puede ser continua, pero no hay botiquines o curación porque los puntos de control se encuentran muy próximos y un exceso de bonificaciones desequilibraría el nivel de dificultad.
mario game

Otra de las herramientas que deben emplearse correctamente a la hora de diseñar un buen nivel en videojuegos es el ritmo. Aquí el diseñador debe preveer si el título para el que está creando los niveles demanda un ritmo de exploración rápido, intermedio o pausado, para adaptar cada escenario a las necesidades del jugador. Un ejemplo de excelentes niveles de ritmo rápido es la serie Mario donde todo, hasta las penalizaciones y bonificaciones, está diseñado para llevar al jugador a contrarreloj hacia el final del nivel.

La inclusión de variedad de obstáculos es decisiva para asegurarse de que un jugador no se aburrirá ante un videojuego, porque la decisión de colocar un tipo de enemigo en un nivel y otro distinto en el siguiente aporta peso a cada escenario. La variedad de obstáculos también debe adaptarse a cada título y éstos pueden variar entre combates, puzzles o plataformas, lo importante es que el videojuego no caiga en una desmedida repetición. Metal Gear Solid aplica muy bien esta norma en los enfrentamientos de Snake con los enemigos finales, cada uno distinto, impredecible y ligado a un escenario específico, cuyas victorias marcan el final de una fase en el juego para volver a renovarse en objetivos y dar al jugador la sensación de progreso.

La estética es el reclamo superficial que primero atraerá al jugador a adentrarse en un nuevo escenario. El diseño estético depende a su vez de varias normas de iluminación, teoría del color y de arquitectura lo suficientemente amplias como para no poder recoger aquí, pero es innegable que un escenario cuidado que transmita al jugador la emoción de la experiencia que se está viviendo es fundamental. Sin un buen trabajo a nivel visual ninguna de las herramientas anteriores podrían cumplir correctamente su función.

Estos son los aspectos básicos que nacen del trabajo del diseño de niveles, pero cada título pide un ajuste diferente de ellos según sea su jugabilidad, ritmo, tipo de jugador al que va destinado y estilo narrativo. Lo importante es que sepamos reconocer que el videojuego es un medio que necesita del trabajo de varias disciplinas apoyándose entre si, que el diseño de niveles es imprescindible para que el producto salga adelante y que, a veces, puede resultar interesante parar a nuestro personaje para admirar todo el esfuerzo que hay detrás de un escenario o de un mapa.

pagar por un Juego que debe ser arreglado? Battlefield 4

battlefield 4

Es raro lo que está ocurriendo con Battlefield 4 y sus parches de corrección de errores. En la anterior entrega pudo coronarse con su gran nivel técnico y una jugabilidad que lo diferenciaba de su competidor. Y ahora llegamos a un momento complicado. El comienzo de una nueva generación que fuerza muchas compañías a sacar sus juegos por duplicado.

Este hecho, en un principio, nos generaba la duda de si encontraríamos títulos en las nuevas consolas con unos simples matices. Hemos visto que no es así, que en muchos casos las desarrolladoras han multiplicado el trabajo por dos para ofrecer un verdadero cambio entre sus juegos. Pero, ¿a qué precio? Es posible que sea mucho esfuerzo y no todo el mundo lo lleve a igual de buen puerto.

Tenemos un ejemplo que destaca, como pueda ser el de NBA 2K14, que ofrece toda una revolución -en realidad parecen juegos diferentes- y no sólo un cambio gráfico. Nuevos modos y nuevas alternativas acompañan al cambio de consola. Sin embargo hay otros que no destacan tanto, pero tienen su lugar. Es el caso de Assassin´s Creed IV Black Flag o Call of Duty Ghosts entre otros. Así llegamos a un inesperado bache, el de Battlefield 4. Un título que tenía todo que ganar y, aunque no lo haya perdido, en sus versiones de PC y consola de nueva generación, parece haber dado un pequeño traspiés.


Y es que nos hemos encontrado con problemas que no cabía esperar, como la pérdida de datos en la partida, una carga de texturas para armarse de paciencia o el hecho de que las granadas chocasen contra puertas fantasma y nos matasen. También quedan atrás esas bajadas de frames que ralentizaban el juego tras una muestra del nuevo Levolution. Sin olvidar ese bug que nos echaba de la partida tras una animación. Así que ahí tenemos a Dice, lanzando parches a diestro y siniestro para arreglar el desaguisado. De modo que, poco a poco, vamos consiguiendo tener el juego con el que habríamos quedado boquiabiertos de lanzamiento.

Resulta algo turbio que un juego de tanto éxito y potencial, con una predicción de ventas tan alta, vea su nombre manchado por un resultado no tan fructífero. Dice ha metido un poco la pata en su lanzamiento de nueva generación -incluyamos la versión de PC. Y se trabaja a contrarreloj para conseguir limpiar su reputación y demostrar una vez que es una vez más un ejemplo de calidad. ¿Es aceptable que las compañías saquen sus juegos pensando en la fecha clave y debamos recibir una serie de parches para encontrar, con el tiempo, el juego por el que hemos pagado? No es cuestión de acusar a nadie, muchos lo hacen pero, algunos seguimos prefiriendo esperar un poco más para desenvolver una experiencia impecable.

Durante el primer Trimestre del 2014 Sera Dificil Acceder a Play Station 4

mando ps4

Nos contó Javier Borrego hace unas semanas en la Madrid Games Week sobre las futuribles ventas de PlayStation 4 en territorio patrio, y que la distribución de la máquina de Sony, que sería suficiente durante la campaña navideña, pero fuentes fiables de una cadena importante de venta de videojuegos nos ha confirmado que una vez terminen las vacaciones podría ser complicado acceder a la consola. Al menos durante el primer trimestre de 2014.

¿Qué quiere decir eso? Básicamente que si quieres hacerte con una y estás dudando, hazlo ya, ya que a partir de enero parece que será complicado acceder a ella. El motivo esgrimido sería el lanzamiento japonés y que en febrero será la prioridad de la firma. Es la primera vez en la historia de Sony que ha lanzado un sistema doméstico de entretenimiento en todos los territorios antes que en suelo patrio. Se espera, además, un éxito sin precedentes, recogiendo los resultados cosechados en otros lugares del mundo.
ps4 consola

Borrego fue muy claro sobre el abastecimiento de PlayStation 4 hasta las navidades, y según parece, si reservas todavía podrás acceder a uno de los sistemas, por lo que todavía no deberías temer quedarte sin ella. No obstante, cautela una vez pase ese tiempo y el lugar donde la tengas apalabrada, puesto que algunas cadenas de supermercados que habitualmente también venden productos electrónicos se habrían visto privadas de las máquinas que en un principio tenían reservadas.

La situación se va normalizando con esa primera remesa que se lanzó hace un par de semanas, y parece que los primeros problemas y anécdotas acontecidas durante los primeros días del lanzamiento se van subsanando, y prácticamente todos los jugadores de la primera remesa ya están disfrutando de PlayStation 4. Recientemente llegó una nota de prensa de Sony España exultante tras confirmar que el lanzamiento nacional se había saldado con 80.000 máquinas vendidas, un lanzamiento de auténtico éxito.

jueves, 5 de diciembre de 2013

un hombre paga $750 por un pedazo de papel que él pensó era una Xbox One

xbox one
Un adolescente de Reino Unido no obtuvo lo que esperaba de una reciente compra de eBay.

19 años de edad, residente en el Reino Unido Peter Clatworthy pagó £450 + £ 8 del envío (alrededor de $ 750 dolares) para un pedazo de papel que él pensó era una Xbox One como parte de una estafa de eBay, The Nottingham Post informó hoy.

Clatworthy , un estudiante de Bilborough, dijo que ahorró para comprar la edición limitada Day One como un regalo de Navidad para su hijo pequeño.

El anuncio de la subasta declaró que era una foto de la consola, no el propio sistema. Sin embargo, Clatworthy dijo que aún espera recibir el Xbox One porque el tema fue incluido en la categoría" Videojuegos y Consolas" en eBay.

"Miré a los votos del vendedor y no había nada negativo. Lo compré en el acto porque pensé que era una buena cosa", dijo. "Es obvio ahora que he sido estafado. "

Desde entonces, ha llevado el asunto a la atención de eBay. El sitio de subastas se miró en el caso y dijo que Clatworthy recibirá un reembolso completo gracias a la cobertura de PayPal para este tipo de escenarios." No permitimos que los anuncios que inducen error y tomaremos medidas contra al vendedor", dijo la compañía.

La Xbox One fue lanzada el 22 de noviembre y vendió más de 1 millón de sistemas en su primer día.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

EA desarrollo un mundo abierto de un juego de Star Wars



EA Canada está desarrollando un mundo abierto del juego de Star Wars. Eso es de acuerdo a varios anuncios de trabajo lanzados por jubilación a Kotaku hoy. Sería el segundo mundo abierto del juego de Star Wars mas importante, despues de MMO Star Wars:The Old Republic.

se lanzo una oferta de empleo para director de animación a partir de octubre, dice EA Canadá está desarrollando una "nueva e importante nueva generación de juegos de acción en mundo abierto. "Lo que es más, un ex reclutador de EA Canada twiteó un enlace a un trabajo de diseñador de combate, mencionar que la posición era para un proyecto de Star Wars.

EA Canadá es ahora el tercer equipo EA/owner que se sabe están trabajando en juegos de Star Wars como parte del acuerdo de diez años de la editorial con Disney. DICE está trabajando en un totalmente nuevo  Star Wars Battlefront para Xbox One y PlayStation 4, mientras que el proyecto de estudio de Dead Space Visceral Games, descrito como un juego de "núcleo" , sigue siendo oficialmente sin previo aviso.

Es posible que un mundo abierto del juego Star Wars de EA Canadá es el mismo título en el desarrollo a Visceral Games, ya que el aviso de trabajo director de animación requiere una persona con experiencia "desarrollo mutli -site". Es más, algunos juegos AAA hoy son desarrollados por solo un estudio. En el caso de Grand Theft Auto V, Rockstar puso más de 1.000 desarrolladores para trabajar en el juego de mundo abierto de su red de estudios.

Hasta la fecha, los juegos de Star Wars de EA y otras editoriales se han extendido por numerosos géneros, pero el espacio de mundo abierto ha sido en su mayoría intactas, en las afueras de MMO Star Wars : The Old Republic, aunque no ha sido por falta de esfuerzo. Según informes, Star Wars 1313 fue diseñado como un juego de mundo abierto en su punto, mientras que Cause developer Avalanche Studios, dijo este año que casi llegó a un acuerdo para hacer un mundo abierto del juego de Star Wars.

EA Dijo que Battlefield free-to-play no Viene a las Consolas an Corto plazo


Una versión free to play de la serie Battlefield de EA no está llegando a las consolas a corto plazo, ha dicho EA Studios vicepresidente ejecutivo Patrick Söderlund .

"Los juegos de consola sean el futuro defree-to-play? Habrá algunos juegos que serán de free-to-play, pero también creo que van a ser de naturaleza diferente a los juegos completos", dijo a MCV . "Creo que mucha gente prefiere pagar por el juego completo y tendrás acceso a todo Y yo no usaría la palabra free-to-play, . No son libres . "

Tanto la Xbox One y PlayStation actualmente albergan los juegos free-to-play, al igual que hicieron sus predecesores . Juegos Free-to-play y  productos $60 en caja pueden vivir en paz uno junto al otro en las nuevas consolas , porque no todos los jugadores quieren lo mismo , dijo Soderlund .

"Creo que van a coexistir todos estos modelos de negocio", dijo . "Algunos prefieren pagar $60 y obtener la experiencia completa . A veces cuando juego juegos freemium en el móvil pienso" estos chicos sólo quieren más dinero. " Cuando yo pago $60 para Battlefield , yo sé lo que estoy haciendo . Y creo que hay jugadores que prefieren eso. Y no es un caso de uno u otro, ambos pueden existir y no pueden ser híbridos también. "

EA lanzó una versión free-to-play de Battlefield llamada Battlefield Play4Free en abril de 2011.

Asimismo, en la entrevista, Söderlund abordó la proliferación de juegos de móvil free- to-play. El hecho de que el modelo de negocio free- to-play sustituido en gran medida el modelo de pago para los juegos de móviles , no significa necesariamente que la misma transición se producirá para los juegos de consola , dijo Soderlund . Este aumento de un modelo de negocio no siempre significa el fin de otro , argumentó.

"Sigo pensando que el mercado de las consolas es diferente para el mercado móvil", dijo Soderlund." Los juegos móviles son mucho más baratos. Es como la película . YouTube es gratis, pero algunos van a ver the Gravity en el cine, que le costará dinero. Una no quita la otra."

"Hace tan sólo 18 meses , la mayoría de los juegos móviles estaban llenos de juegos Descargas [pagado] . Ahora yo diría que el 90 por ciento son freemium", agregó . " Ese cambio fue muy rápido . Ya sea que va a pasar en las consolas que no conozco" .

Christofer Sundberg , fundador y director creativo de Just Cause y desarrollador Mad Max Avalanche Studios, dijo recientemente que las microtransacciones, suscripciones y otros modelos de negocio definirán la próxima generación de juegos.

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