EA Dijo que Battlefield free-to-play no Viene a las Consolas an Corto plazo

EA lanzó una versión free-to-play de Battlefield llamada Battlefield Play4Free en abril de 2011.

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Call of Duty: Ghosts Se Anuncia el Lanzamiento del Fin de Semana de DOBLE EXP.

Con la Liberacion de las consolas de nueva generación trae nuevas y sorprendentes formas de experimentar Call of Duty: Ghosts.

Assassins Creed IV: Black Flag

Las Ventas de Apertura de Assassins Creed IV: Black Flag Fueron un 60% menos que en Assassins Creed III en el Reino Unido

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jueves, 12 de diciembre de 2013

Nuevas Mecanicas? quien quiere?


Da dolor de cabeza ponerse a pensar en qué juegos, con alto contenido de combate, han conseguido representar un cambio real en la jugabilidad. En cierto modo nos hemos enfrentado a mil y un enemigos y tenemos mecánicas más o menos diferentes. Por un lado, encontramos el clásico hack and slash como God of War, en el que nos vemos aporreando los botones sin ton ni son con la única intención de destrozar al enemigo. Pero también hemos encarnado a Altair, Ezzio y sus descendientes y la lucha se sentía diferente. Con Assassin´s Creed hemos encontrado un baile de sincronización, en el que jugamos a esquivar y contraatacar -podríamos decir lo mismo del reciente Ryse.

Lugar aparte ocupan Dark y Demon´s Souls. Estos títulos nos ofrecen una experiencia diferente en la que se trata más de observar paciente y analizar al oponente para encontrar su punto débil. Y es que, en cierto modo estos juegos han aportado su granito de arena al género. De hecho han logrado inspirar a otros tantos títulos y hacer que se complementen con su estilo de lucha.

Pero toda práctica desgasta y eso es lo que nos ocurre, necesitamos innovación y que no se nos inunde el catálogo con una misma idea. Podríamos comenzar a hablar del anunciado Strength of the Sword 3. Se trata de un juego para PlayStation Network que fue lanzado en Europa a principios de año y ahora llega a Norteamérica. Aunque el número 3 acompaña a su nombre, no ha tenido predecesores y lo cierto es que ha salido sin hacer demasiado ruido. Pero, tras un aspecto poco innovador, ofrece nuevas sensaciones jugables.

Quizá a alguno no le resulten tan innovadoras y le recuerden a un estilo de lucha parecido al que ofrece alguna que otra entrega de The Legend of Zelda. Son combates dinámicos, activos, pero no nos llevan a pulsar botones como locos. Nos involucra en ese sistema de esquivas y contraataques pero a su vez debemos medir a nuestros enemigos. Realiza una mezcla entre lo más clásico y la coordinación en la danza con un enemigo, mientras decidimos qué técnica se ajusta mejor.
Strenght of Sword 3 trae novedad y frescura al género de la acción. En estos momentos en que la nueva generación promete cambios y sorpresas, pero no muestra demasiadas, aparecen juegos técnicamente inferiores pero llenos de ideas. Y no nos lo muestra precisamente un estudio grande y repleto de recursos, sino uno pequeño llamado Ivent Games y compuesto por dos personas. En cualquier caso, muchos nos hemos hecho con una PS4 o una Xbox One esperando sentir algo diferente a sus mandos y, sea quien sea el que nos lo traiga será bien recibido. Particularmente me subo al carro de los estudios con ganas de aportar nuevas experiencias, por encima de HDs y fps que, aunque me gustan, no logran el mismo impacto.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Diseñador de Niveles en los Videojuegos: Un Papel Fundamental

consolas videojuegos

El diseñador de niveles carga con una responsabilidad tan grande como la del guionista o el programador en la confección de un videojuego. El fracaso de un producto puede deberse únicamente a un descuidado diseño del mapa o la inclusión de puntos de control muy cercanos o alejados en el espacio o tiempo, detalles que a menudo pasan desapercibidos para el jugador y sin embargo constituyen el esqueleto de un videojuego. Tampoco ayuda a valorar el trabajo de escenarios la creciente tendencia de recorrer rápidamente los niveles, en un ansia por avanzar sin percatarnos de lo que rodea a nuestros personajes.

Cada escenario y todos los componentes que lo forman deben obedecer a una serie de parámetros que, apoyados por otros factores, pueden encumbrar un videojuego a la cima. La clave del éxito dependerá de la adaptación del diseño de niveles a la jugabilidad, narrativa, tipo de jugador y ritmo de juego, para ello el diseñador se vale de herramientas como el equilibrio entre penalizaciones y bonificaciones repartidas por los niveles, el ritmo de exploración de los escenarios, la inclusión de elementos u obstáculos variados a lo largo del juego y la estética de los diseños.

La disposición equilibrada en el mapa de penalizaciones (combates, puzzles, plataformas) y bonificaciones (botiquines, municiones, puntos de control) es una de las claves del éxito de un buen diseño de niveles y cada título demanda su propio equilibrio para que el conjunto funcione correctamente. Por ejemplo, en Assassin’s Creed Black Flag obtenemos bonificaciones en forma de variedad de armas por todo el mapa porque la aparición de enemigos (penalización) puede ser continua, pero no hay botiquines o curación porque los puntos de control se encuentran muy próximos y un exceso de bonificaciones desequilibraría el nivel de dificultad.
mario game

Otra de las herramientas que deben emplearse correctamente a la hora de diseñar un buen nivel en videojuegos es el ritmo. Aquí el diseñador debe preveer si el título para el que está creando los niveles demanda un ritmo de exploración rápido, intermedio o pausado, para adaptar cada escenario a las necesidades del jugador. Un ejemplo de excelentes niveles de ritmo rápido es la serie Mario donde todo, hasta las penalizaciones y bonificaciones, está diseñado para llevar al jugador a contrarreloj hacia el final del nivel.

La inclusión de variedad de obstáculos es decisiva para asegurarse de que un jugador no se aburrirá ante un videojuego, porque la decisión de colocar un tipo de enemigo en un nivel y otro distinto en el siguiente aporta peso a cada escenario. La variedad de obstáculos también debe adaptarse a cada título y éstos pueden variar entre combates, puzzles o plataformas, lo importante es que el videojuego no caiga en una desmedida repetición. Metal Gear Solid aplica muy bien esta norma en los enfrentamientos de Snake con los enemigos finales, cada uno distinto, impredecible y ligado a un escenario específico, cuyas victorias marcan el final de una fase en el juego para volver a renovarse en objetivos y dar al jugador la sensación de progreso.

La estética es el reclamo superficial que primero atraerá al jugador a adentrarse en un nuevo escenario. El diseño estético depende a su vez de varias normas de iluminación, teoría del color y de arquitectura lo suficientemente amplias como para no poder recoger aquí, pero es innegable que un escenario cuidado que transmita al jugador la emoción de la experiencia que se está viviendo es fundamental. Sin un buen trabajo a nivel visual ninguna de las herramientas anteriores podrían cumplir correctamente su función.

Estos son los aspectos básicos que nacen del trabajo del diseño de niveles, pero cada título pide un ajuste diferente de ellos según sea su jugabilidad, ritmo, tipo de jugador al que va destinado y estilo narrativo. Lo importante es que sepamos reconocer que el videojuego es un medio que necesita del trabajo de varias disciplinas apoyándose entre si, que el diseño de niveles es imprescindible para que el producto salga adelante y que, a veces, puede resultar interesante parar a nuestro personaje para admirar todo el esfuerzo que hay detrás de un escenario o de un mapa.

pagar por un Juego que debe ser arreglado? Battlefield 4

battlefield 4

Es raro lo que está ocurriendo con Battlefield 4 y sus parches de corrección de errores. En la anterior entrega pudo coronarse con su gran nivel técnico y una jugabilidad que lo diferenciaba de su competidor. Y ahora llegamos a un momento complicado. El comienzo de una nueva generación que fuerza muchas compañías a sacar sus juegos por duplicado.

Este hecho, en un principio, nos generaba la duda de si encontraríamos títulos en las nuevas consolas con unos simples matices. Hemos visto que no es así, que en muchos casos las desarrolladoras han multiplicado el trabajo por dos para ofrecer un verdadero cambio entre sus juegos. Pero, ¿a qué precio? Es posible que sea mucho esfuerzo y no todo el mundo lo lleve a igual de buen puerto.

Tenemos un ejemplo que destaca, como pueda ser el de NBA 2K14, que ofrece toda una revolución -en realidad parecen juegos diferentes- y no sólo un cambio gráfico. Nuevos modos y nuevas alternativas acompañan al cambio de consola. Sin embargo hay otros que no destacan tanto, pero tienen su lugar. Es el caso de Assassin´s Creed IV Black Flag o Call of Duty Ghosts entre otros. Así llegamos a un inesperado bache, el de Battlefield 4. Un título que tenía todo que ganar y, aunque no lo haya perdido, en sus versiones de PC y consola de nueva generación, parece haber dado un pequeño traspiés.


Y es que nos hemos encontrado con problemas que no cabía esperar, como la pérdida de datos en la partida, una carga de texturas para armarse de paciencia o el hecho de que las granadas chocasen contra puertas fantasma y nos matasen. También quedan atrás esas bajadas de frames que ralentizaban el juego tras una muestra del nuevo Levolution. Sin olvidar ese bug que nos echaba de la partida tras una animación. Así que ahí tenemos a Dice, lanzando parches a diestro y siniestro para arreglar el desaguisado. De modo que, poco a poco, vamos consiguiendo tener el juego con el que habríamos quedado boquiabiertos de lanzamiento.

Resulta algo turbio que un juego de tanto éxito y potencial, con una predicción de ventas tan alta, vea su nombre manchado por un resultado no tan fructífero. Dice ha metido un poco la pata en su lanzamiento de nueva generación -incluyamos la versión de PC. Y se trabaja a contrarreloj para conseguir limpiar su reputación y demostrar una vez que es una vez más un ejemplo de calidad. ¿Es aceptable que las compañías saquen sus juegos pensando en la fecha clave y debamos recibir una serie de parches para encontrar, con el tiempo, el juego por el que hemos pagado? No es cuestión de acusar a nadie, muchos lo hacen pero, algunos seguimos prefiriendo esperar un poco más para desenvolver una experiencia impecable.

jueves, 5 de diciembre de 2013

un hombre paga $750 por un pedazo de papel que él pensó era una Xbox One

xbox one
Un adolescente de Reino Unido no obtuvo lo que esperaba de una reciente compra de eBay.

19 años de edad, residente en el Reino Unido Peter Clatworthy pagó £450 + £ 8 del envío (alrededor de $ 750 dolares) para un pedazo de papel que él pensó era una Xbox One como parte de una estafa de eBay, The Nottingham Post informó hoy.

Clatworthy , un estudiante de Bilborough, dijo que ahorró para comprar la edición limitada Day One como un regalo de Navidad para su hijo pequeño.

El anuncio de la subasta declaró que era una foto de la consola, no el propio sistema. Sin embargo, Clatworthy dijo que aún espera recibir el Xbox One porque el tema fue incluido en la categoría" Videojuegos y Consolas" en eBay.

"Miré a los votos del vendedor y no había nada negativo. Lo compré en el acto porque pensé que era una buena cosa", dijo. "Es obvio ahora que he sido estafado. "

Desde entonces, ha llevado el asunto a la atención de eBay. El sitio de subastas se miró en el caso y dijo que Clatworthy recibirá un reembolso completo gracias a la cobertura de PayPal para este tipo de escenarios." No permitimos que los anuncios que inducen error y tomaremos medidas contra al vendedor", dijo la compañía.

La Xbox One fue lanzada el 22 de noviembre y vendió más de 1 millón de sistemas en su primer día.

martes, 12 de noviembre de 2013

Call of Duty: Ghosts Se Anuncia el Lanzamiento del Fin de Semana de DOBLE EXP.

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Call Of Duty: Ghosts
Con laLiberacion de las consolas de nueva generación trae nuevas y sorprendentes formas de experimentar Call of Duty: Ghosts.

Si estas esperando para jugar en la próxima generación, te damos la oportunidad de brillar con una nueva Exclusiva, Double XP Weekend! (Semana de Experiencia al Doble) Desde Viernes, 29 de noviembre (10am/PST) a través de Lunes, 02 de diciembre (10am/PST), los jugadores de ambas consolas de nueva generación serán capaces de ganar el doble de XP en la totalidad de su multijugador.

Call Of Duty Ghosts XP Weekend
Asegúrate de visitar la página de actualización de nueva generación! Allí se puede aprender a llevar sobre su progreso multijugador, acceder a su contenido pasé de temporada y más.

domingo, 3 de noviembre de 2013

Call Of Duty: Ghosts Preview Del Primer Contacto Con los Alienigenas

Activision por fin presenta un nuevo trailer del modo extincion que se añadira en Call of Duty: Ghosts, muchos saben que COD siempre nos deja un buen juego contra zombies pero esta vez se han dejado de lado y ahora se han añadido alienigenas al juego.

este video nos muestra el primer contacto entre soldados y los alienigenas que parece que tienen como principal aficion matar y comer gente.

este modo de juego llegara junto al juego este mes de noviembre en PC, Play Station 4, Xbox 360, Xbox One y Wii U.


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