EA Dijo que Battlefield free-to-play no Viene a las Consolas an Corto plazo

EA lanzó una versión free-to-play de Battlefield llamada Battlefield Play4Free en abril de 2011.

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Call of Duty: Ghosts Se Anuncia el Lanzamiento del Fin de Semana de DOBLE EXP.

Con la Liberacion de las consolas de nueva generación trae nuevas y sorprendentes formas de experimentar Call of Duty: Ghosts.

Assassins Creed IV: Black Flag

Las Ventas de Apertura de Assassins Creed IV: Black Flag Fueron un 60% menos que en Assassins Creed III en el Reino Unido

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domingo, 15 de diciembre de 2013

Nuevo Launcher Minecraft Cualquier Version

minecraft mineros

Hola que tal amigos mineros xD

pues les traigo el nuevo launcher del minecraft quw yo utilizo, ya que el que tienen actualmente al ejecutarlo aparece que lo actualizen pero se los dejo al alcance de sus manos :)

la verdad me disculpo ya que tenia muchisimo tiempo que no subia ningun video :(

es que por lo mismo de estas fechas tuve que entregar trabajos ya que mi trabajo es en una empresa de ingenieria y graficacion y tenemos que entregar antes que termine el año o pagan hasta el otro año :S

pero por lo menos ya me libere y ya puedo seguir subiendo videos!! yey!

aqui les dejare el video para que vean como me disculpo jeje


Link de descarga:




:):):):):)

viernes, 13 de diciembre de 2013

El Uso de las Tablets en Juegos no Siempre es Absurdo

assasins creed

Una vez más toca hablar de este tan famoso movimiento que consiste en coger nuestras tablet y smartphones y conectarlos a nuestros juegos para darles un uso más. Quizá sea para que pensemos, "Guau, puedo utilizar mi móvil para manejar el juego" pero, en algunos casos, las compañías dan en la diana. Cierto que con juego como Beyond, no terminamos de verle el encanto al uso de la tablet y puede que EA no acierte siempre a ofrecer algo diferente y útil. Pero ahí me tenéis, matizando las palabras que en un momento pude decir.

No es que ahora vayamos a dar la vuelta a la tortilla y pensar que necesitamos uno de estos aparatos para poder disfrutar de los títulos que poblarán nuestra estantería. Simplemente, cuando nos decidimos a probarlo, a veces llegan a sorprendernos. Tal es el caso de Battlefield 4 con su modo Comandante -bueno, lo será cuando llegue a funcionar en condiciones. O ver como Dead Rising 3 llega a ofrecernos todo un catálogo de misiones e historias nuevas que enriquecen de gran manera el juego. En otro caso, podemos sumergirnos en las profundidades de Assassin´s Creed IV Black Flag -seguro que muchos seguís escépticos, yo también lo era- y tener nuestra tablet sobre la mesa. En ella vemos el mapa del mundo con un puñado de iconos dentro y otros tantos alrededor. Al principio uno suele pensar, “Qué bien, un mapa. Tengo una app que hace lo mismo que el botón central del mando”. Pero cuando le empezamos a dar uso, no podemos apagarlo.

videojuegos

Cada uno, con sus rarezas y manías, puede acabar mirando la segunda pantalla y marcando con el dedo un objetivo en la otra punta del mapa o ver el registro de misiones pendientes. Pero no queda ahí la cosa, hasta ahí podríamos dar la razón a la teoría de que, teniendo el mando, la tablet es inútil. Pero resulta que te llevas tu tablet y, en el metro o un bar con wifi, te metes un rato en la aplicación y ves que tu flota de barcos está parada, muerta de risa -Debemos haber dedicado un tiempo al juego para tenerlo disponible. Tras un rato trasteando, descubrimos que podemos ordenar a nuestros barcos que se ocupen de ciertas tareas, como obtener recursos o atacar a nuestros enemigos.

Estos son algunos de los casos que se nos presentan ahora y, como véis, en algunos de ellos llegamos a ver algo más que la innecesaria segunda pantalla. Es ahí donde podemos atrevernos a dar el visto bueno a la implementación de ciertos complementos. No se trata de optar por el "como existe puedo usarlo". Debe tener un sentido, una identidad, aunque no sea imprescindible. A nadie se le pide que se compre un smartphone o tablet para poder disfrutar del juego. Por el contrario, si lo tengo y quieren que lo use, que lo hagan vistoso, llamativo. Que jugar con ellos signifique que me lleguen mensajes al móvil como si realmente fuese el protagonista. Que de algún modo vea esta app como un aliciente en mi partida. Puede continuar pareciendo que en juegos como Assassin´s Creed IV Black Flag nos intentan colar algo pero, tras probarlo, reconozco que consigue que me acerque constantemente a organizar mis viajes como bucanero.

Tales of Zestiria es Anunciado: Dragones y mundos abiertos

tales of zestiria

Un JRPG te invita a crecer. Los amigos que te encuentras y las situaciones son los pasos de la niñez a la madurez. Incluso el enemigo final y los de campo son representaciones de la lucha de uno por mejorar. Estos videojuegos ponen mucho esfuerzo en desarrollar la trama que nos lleva hasta el final del mismo ¿pero y después? ¿qué ocurre una vez hemos completado nuestra gesta, hemos pasado de niña a mujer y queremos jugar con nuestras armas, poderes y conocimientos? Pues que no muchos títulos se esfuerzan en recompensar nuestro duro trabajo en llegar hasta ahí.

El videojuego de rol japonés que más y más interesante contenido supo aportar una vez liquidado al final boss fue Final Fantasy VII. El título tiene muchas luces y sombras, pero nadie puede negarle el premio de los retos que surgen cuando el juego parece haberse acabado. Del mismo modo, Final Fantasy VIII es muy criticable por no dejarnos entrar en las ciudades una vez hemos llegado al último CD

Estos juegos de carácter pseudo-lineal, con un mundo que no es del todo abierto, ya que realmente es un mapa mundi con hitos, lo tienen fácil para guiar al jugador hacia las misiones de propina. Se bloquea su acceso y se habilita al final. Se hace al jugador que vaya a una zona u otra en función de su nivel, pero no es tan sencillo en juegos de carácter abierto ¿cómo se guía al jugador hacia las nuevas áreas? ¿es el camino hacia ellas agradable o un paseo aburrido de machacar crías de monstruo? Xenoblade Chronicles, y su esquema entre mundo abierto y pasillo, contaba con la habilidad de mezclar monstruos de nivel desproporcionado con los habituales, algo parecido a lo visto en Final Fantasy XII, lo que invita a recorrer los mundos ya visitados de una manera divertida.

Ayer se anunció Tales of Zestiria, el nuevo Tales of también para PS3, y será en formato de mundo abierto. Con el rol japonés hay que tener cuidado, ya uno no sabe si toman una decisión en cuanto a su estructura por apartarse del batacazo de Final Fantasy XIII y todo lo que arrastró, o porque realmente tienen un plan. La fortuna de la saga Tales of es que siempre ha sabido mantener su fórmula sin derrapes excesivamente desafortunados, aunque siempre apuntando al nicho de los amantes del JRPG clásico. Va a ser entretenido ver cómo ese nicho acaba abrazando un mundo abierto, y cómo, o si, nos ofrecerán una aventura post-portem.

La primera piedra para estructurar una historia que vaya más allá ya la puso Kojima con aquellas declaraciones sobre su Metal Gear Solid V; ya sabéis: pequeñas piezas de trama desordenadas que al final se juntan como en un puzzle. Éste es un formato que sabemos que funcionaría de manera fantástica en un JRPG de entornos abiertos, no en vano, el motivo por el que muchos seguimos recorriendo Midgar y sus entornos fue por intentar resolver el enigma que fue el nacimiento de Sephiroth. No lo hicimos para liquidar a los Arma Última o Esmeralda, sino para esclarecer muchas de las dudas que teníamos. Al no lograrlo, surgieron los rumores y el juego se expandió.

Ahora es el momento de llevar este concepto a un juego puramente de mundo abierto. Veamos con qué nos sorprende esta nueva iteración de Tales of ¿serán capaces de dar un paso hacia adelante? Por lo pronto, en el trailer filtrado se adivinan ecos de Xenoblade Chronicles, el JRPG más interesante de esta generación. Y también hay dragones, y es un mundo abierto. No digo más.

jueves, 12 de diciembre de 2013

Nuevas Mecanicas? quien quiere?


Da dolor de cabeza ponerse a pensar en qué juegos, con alto contenido de combate, han conseguido representar un cambio real en la jugabilidad. En cierto modo nos hemos enfrentado a mil y un enemigos y tenemos mecánicas más o menos diferentes. Por un lado, encontramos el clásico hack and slash como God of War, en el que nos vemos aporreando los botones sin ton ni son con la única intención de destrozar al enemigo. Pero también hemos encarnado a Altair, Ezzio y sus descendientes y la lucha se sentía diferente. Con Assassin´s Creed hemos encontrado un baile de sincronización, en el que jugamos a esquivar y contraatacar -podríamos decir lo mismo del reciente Ryse.

Lugar aparte ocupan Dark y Demon´s Souls. Estos títulos nos ofrecen una experiencia diferente en la que se trata más de observar paciente y analizar al oponente para encontrar su punto débil. Y es que, en cierto modo estos juegos han aportado su granito de arena al género. De hecho han logrado inspirar a otros tantos títulos y hacer que se complementen con su estilo de lucha.

Pero toda práctica desgasta y eso es lo que nos ocurre, necesitamos innovación y que no se nos inunde el catálogo con una misma idea. Podríamos comenzar a hablar del anunciado Strength of the Sword 3. Se trata de un juego para PlayStation Network que fue lanzado en Europa a principios de año y ahora llega a Norteamérica. Aunque el número 3 acompaña a su nombre, no ha tenido predecesores y lo cierto es que ha salido sin hacer demasiado ruido. Pero, tras un aspecto poco innovador, ofrece nuevas sensaciones jugables.

Quizá a alguno no le resulten tan innovadoras y le recuerden a un estilo de lucha parecido al que ofrece alguna que otra entrega de The Legend of Zelda. Son combates dinámicos, activos, pero no nos llevan a pulsar botones como locos. Nos involucra en ese sistema de esquivas y contraataques pero a su vez debemos medir a nuestros enemigos. Realiza una mezcla entre lo más clásico y la coordinación en la danza con un enemigo, mientras decidimos qué técnica se ajusta mejor.
Strenght of Sword 3 trae novedad y frescura al género de la acción. En estos momentos en que la nueva generación promete cambios y sorpresas, pero no muestra demasiadas, aparecen juegos técnicamente inferiores pero llenos de ideas. Y no nos lo muestra precisamente un estudio grande y repleto de recursos, sino uno pequeño llamado Ivent Games y compuesto por dos personas. En cualquier caso, muchos nos hemos hecho con una PS4 o una Xbox One esperando sentir algo diferente a sus mandos y, sea quien sea el que nos lo traiga será bien recibido. Particularmente me subo al carro de los estudios con ganas de aportar nuevas experiencias, por encima de HDs y fps que, aunque me gustan, no logran el mismo impacto.

Seiken Densetsu - Un Posible Regreso?

squareenix

Square-Enix ha lanzado un recopilatorio rearranged de temas musicales de la compañía, y entre ellos se ha encontrado una pista llamada “El próximo Seiken Densetsu”. El nombre de este tema puede ser una pista de que un nuevo título de la serie Mana está en preparación.

La saga Secret of Mana, como la conocimos en nuestras tierras, alcanzó su punto álgido en la primera entrega de Super Nes, la que llegó a España. El título se hizo popular por permitir jugar hasta con tres personajes a la vez y por contar con un sistema de selección de ítems, magia y equipo en forma de anillo. También permitía levelear nuestros ataques y realizar golpes de carga; era un sistema de combate tan bueno, que incluso reducido a la mínima expresión en Secret of Evermore, seguía funcionando a la perfección.

Pero desde entonces su fortuna no fue a más. La siguiente entrega no salió en nuestro país, la entrega para PSX, llamada Legend of Mana, no estaba del todo mal, pero sin alcanzar la grandeza de aquel de Super Nes; y así hasta un lamentable Children of Mana para DS con el que se dejó de hablar de la marca. Una lástima. Poca gente es capaz de explicarse como una IP que encerraba un sistema de juego tan interesante, la apuesta por el rol multijugador y un apartado gráfico tan lucido, pudo acabar tan desastrada. En fin, tampoco me puedo explicar lo de Final Fantasy XIII, así que...

Pero Square-Enix, tras múltiples remakes de sus títulos estrella y el triunfo de Bravely Default, parece interesada en explorar tanto nuevas marcas, como rescatar aquellas que quedaron en el olvido. Lo sé, muchos preferiríamos un Parasite Eve de nueva generación que nada tuviera que ver con esa cosa de PSP, pero puede ser que el afortunado sea Seiken Densetsu. Y yo que me alegro.


La verdad es que con una 3DS a la que le sientan tan bien las aventuras de aspecto clásico, y con un público agradecido con estos títulos, la idea resulta seductora, mucho más si eso deja respirar a Final Fantasy y al consejo de sabios, reunido para generar futuros capítulos, trabajar en paz. Curioso, si recordamos que los orígenes de Seiken Densetsu están en el propio buque insignia de Square-Enix con aquel Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden . Lo malo es que posiblemente esto acabe convirtiéndose en un proyecto destinado a móviles, pero confiemos que el ímpetu mostrado en realizar Bravely Default consiga llevar a buen puerto unos videojuegos tan queridos por todos los que vivimos con pasión los 16 bits

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Diseñador de Niveles en los Videojuegos: Un Papel Fundamental

consolas videojuegos

El diseñador de niveles carga con una responsabilidad tan grande como la del guionista o el programador en la confección de un videojuego. El fracaso de un producto puede deberse únicamente a un descuidado diseño del mapa o la inclusión de puntos de control muy cercanos o alejados en el espacio o tiempo, detalles que a menudo pasan desapercibidos para el jugador y sin embargo constituyen el esqueleto de un videojuego. Tampoco ayuda a valorar el trabajo de escenarios la creciente tendencia de recorrer rápidamente los niveles, en un ansia por avanzar sin percatarnos de lo que rodea a nuestros personajes.

Cada escenario y todos los componentes que lo forman deben obedecer a una serie de parámetros que, apoyados por otros factores, pueden encumbrar un videojuego a la cima. La clave del éxito dependerá de la adaptación del diseño de niveles a la jugabilidad, narrativa, tipo de jugador y ritmo de juego, para ello el diseñador se vale de herramientas como el equilibrio entre penalizaciones y bonificaciones repartidas por los niveles, el ritmo de exploración de los escenarios, la inclusión de elementos u obstáculos variados a lo largo del juego y la estética de los diseños.

La disposición equilibrada en el mapa de penalizaciones (combates, puzzles, plataformas) y bonificaciones (botiquines, municiones, puntos de control) es una de las claves del éxito de un buen diseño de niveles y cada título demanda su propio equilibrio para que el conjunto funcione correctamente. Por ejemplo, en Assassin’s Creed Black Flag obtenemos bonificaciones en forma de variedad de armas por todo el mapa porque la aparición de enemigos (penalización) puede ser continua, pero no hay botiquines o curación porque los puntos de control se encuentran muy próximos y un exceso de bonificaciones desequilibraría el nivel de dificultad.
mario game

Otra de las herramientas que deben emplearse correctamente a la hora de diseñar un buen nivel en videojuegos es el ritmo. Aquí el diseñador debe preveer si el título para el que está creando los niveles demanda un ritmo de exploración rápido, intermedio o pausado, para adaptar cada escenario a las necesidades del jugador. Un ejemplo de excelentes niveles de ritmo rápido es la serie Mario donde todo, hasta las penalizaciones y bonificaciones, está diseñado para llevar al jugador a contrarreloj hacia el final del nivel.

La inclusión de variedad de obstáculos es decisiva para asegurarse de que un jugador no se aburrirá ante un videojuego, porque la decisión de colocar un tipo de enemigo en un nivel y otro distinto en el siguiente aporta peso a cada escenario. La variedad de obstáculos también debe adaptarse a cada título y éstos pueden variar entre combates, puzzles o plataformas, lo importante es que el videojuego no caiga en una desmedida repetición. Metal Gear Solid aplica muy bien esta norma en los enfrentamientos de Snake con los enemigos finales, cada uno distinto, impredecible y ligado a un escenario específico, cuyas victorias marcan el final de una fase en el juego para volver a renovarse en objetivos y dar al jugador la sensación de progreso.

La estética es el reclamo superficial que primero atraerá al jugador a adentrarse en un nuevo escenario. El diseño estético depende a su vez de varias normas de iluminación, teoría del color y de arquitectura lo suficientemente amplias como para no poder recoger aquí, pero es innegable que un escenario cuidado que transmita al jugador la emoción de la experiencia que se está viviendo es fundamental. Sin un buen trabajo a nivel visual ninguna de las herramientas anteriores podrían cumplir correctamente su función.

Estos son los aspectos básicos que nacen del trabajo del diseño de niveles, pero cada título pide un ajuste diferente de ellos según sea su jugabilidad, ritmo, tipo de jugador al que va destinado y estilo narrativo. Lo importante es que sepamos reconocer que el videojuego es un medio que necesita del trabajo de varias disciplinas apoyándose entre si, que el diseño de niveles es imprescindible para que el producto salga adelante y que, a veces, puede resultar interesante parar a nuestro personaje para admirar todo el esfuerzo que hay detrás de un escenario o de un mapa.

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